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天涯明月刀手游策劃獨家 下測新門派丐幫

備受關注的《天涯明月刀手游》前不久完成了它的首次測試。作為騰訊旗艦級國風大世界之作,它以高品質的美術表現、極具沉浸感的真實江湖、多分支多結局的劇情體系征服了無數少俠。無數細節的精益求精讓這款手游呈現出一種豪華感,評價其將武俠MMO手游的品質推
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  備受關注的《天涯明月刀手游》前不久完成了它的首次測試。作為騰訊旗艦級國風大世界之作,它以高品質的美術表現、極具沉浸感的真實江湖、多分支多結局的劇情體系征服了無數少俠。無數細節的精益求精讓這款手游呈現出一種“豪華感”,評價其“將武俠MMO手游的品質推向了一個新的高峰”。

  這款手游究竟有何獨特之處?問題均由論壇中的玩家提出。帶你了解這個擁有近十年技術、美術積累的團隊,為了新生的手游做出了哪些創新性的改變。

  Q1:天刀端游是最早主打捏臉效果的游戲之一。但時至今日,越來越多的游戲都把捏臉作為自己的主打強項。天手的捏臉技術仍然有領先之處嗎?

  A:這個問題我們之前沒有深入的回答過,乘此機會,拋磚引玉,給大家稍微詳細的回答一下。

  天刀產品的美術目標是:的符合東方審美的唯美+寫實風格。這里面有3個關鍵詞:東方審美、唯美、寫實。前2個好理解,這里我們主要聊一下“寫實”。為了這個目標,天刀的技術、美術團隊已經努力了9年。

  大家可以關注一下行業內各大主打古風“寫實”類產品的捏臉視頻和圖片(或者3D動畫片)。應該可以看到,也許在面部骨骼驅動、皮膚材質、妝容分類等方面上,各個游戲產品都會進行同風格化的設計。但是,最終呈現給玩家的效果,卻大致可以分為三種,

  它描述了一種現象:對于那些類人形態的存在,如機器人、娃娃、雕像等,當它們與真人相差甚遠,或十分接近時,人們不會有異樣的感覺。但如果它們像真人,卻有一點差別,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,認為其僵硬恐怖、有如行尸走肉一般(簡單來說,就是越像真人的假人,越容易讓人感到恐怖~比如:早些年,晚上商場關燈后,看到的展示衣服假人怕不怕?!現在商場很少用當年的那種塑料人了

  天刀唐門有一個特色設計的門派武器,叫做傀儡。低級傀儡的手足都能看見關節球等結構。但在天刀游戲內,沒有人會把傀儡和玩家認錯。我們在設計中,會刻意的設計一些傀儡機關的露出;臉部做一些特殊的妝容;膚色做一些差異;不做擬人的表情和肢體動作;眼神也保持等等(這是為了向大家強調:這是傀儡!不是真人),以緩解這種心理效應。

  許多動畫片或3A品質的CG作品中,會選取距離真人差別很遠的,夸張特征,帶來一種風格化、差異化的感受,也避免了避免落入恐怖谷的人物建模。 【夸張特征的人物建模不會落入恐怖谷中】

  而另一個方向,則是極度的“擬真”。越過恐怖谷的范疇,精雕細琢出栩栩如生的,給人帶來強烈的代入感,認為其雖然不是“真正的我”,卻可以某種程度上代表“理想的我”的人物形象(目前高規格的角色建模領域,已經可以做出與真人幾無差別的模型,這當中其實存在著無數的技術、美術、人體結構等方方面面的細節)。

  天刀無論是端游還是手游,之所以能十分自信地主打捏臉,正式因為經過長期的投入和開發,以及“癥式”的細節審美追求。我們也曾被困于恐怖谷的領域之中;但在多項專利以及獨門的審美配方的下,天刀的捏臉模型已經超越了恐怖谷的低地,來到了“理想的我”的領域。

  在抖音等多個短視頻平臺上,天刀的相關視頻無論是數量還是點贊數都十分龐大。其中大部分都是角色近景實拍,可以看到無論是眼神的流轉,五官的均勻協調,還是表情動作的細致逼真,都令人第一觀感就十分舒適,能夠建立起親切感、代入感和沉浸感。

  其一,我們的目標是在“多人游戲世界中運行”,并且不接受“創角界面和實際游戲中”兩套風格的“取巧”做法。那么如何在“更低規格的資源上”做出“唯美+寫實+高品質”的效果,則成為了“關鍵中的關鍵”。為此,天刀團隊研發出數十項專利技術,這些技術與捏臉、皮膚光照、look at技術等領域息息相關,并且最終要符合天刀游戲引擎以及主流配置的性能要求,我們稱之為“有效的技術”。最終實現了不僅在PC端,并且在手機端,都做出了高水準的捏臉和角色效果。

  其二,通過大量的大數據統計定量、調研訪問定性、臉型研究實例、微整容方、乃至于社會心理學等領域的研究,來建立一個區域內的、符合主流用戶群體心理預期的、具有東方美卻又能適應多種彈性情境的理想外型模板;細致分析這個模板折射在攝影、繪畫、動畫、影視等不同載體時的具體表現形式,以最終獲得主流用戶認可的“有效的理想模型”(這也建立在巨大的人力成本、資源成本和時間成本之上,感謝公司!感謝老板~)。而,最終的效果,“千人千面,靈動有情,顧盼神飛,巧笑倩兮”,這個評價,應該讓用戶來得出。

  其三,在高端寫實游戲領域,技術方向和技術選型,并沒有本質的區別。那么研究和熟悉不同技術所能達成的不同效果;不同目標效果背后所需要調用的不同技術組合;以及整個技術和美術團隊,不斷通過變量的控制,掌握“對技術的有效運用”和“對審美的有效解讀”,其實是最后的關鍵(如果大家能夠看到天刀的技術、美術、包括策劃人設團隊,內部激烈討論,不斷優化角色細節的過程,可能才會對此有更深的理解)。之前我們也分享過“天刀做捏臉,不僅僅是滿足玩家對角色自定義的需求;也是團隊更好的掌握和理解角色制作能力,做出更高品質游戲內容的需要”,并且我們還在繼續努力。

  先進的引擎技術、主流的模型材質等等因素,或許可以讓不同的產品中都嵌入類似的千人一面的捏臉系統;但面對海量技術,如何使用,如何取舍,如何制定目標,如何調試效果要解決這些問題,需要的并不止是技術,更是技術背后的創作和創新能力。在這個領域,天刀交出的是在行業中“領先投入,破局而出”的獨一份的答卷。

  我們希望,無論在現在穩定運營的天刀端游,或是下一次天手手游的大規模測試中,玩家都可以親身體驗和享受到天刀角色的獨有魅力。

  Q2:在手機的小屏幕上,鮮艷的特效能幫助我們找到目標,但是太過鮮艷的特效會讓人的眼睛感覺到不適。請問天刀是如何取舍的?

  A:小屏幕比大屏幕需要更為強烈的視覺呈現。同樣的高級灰的畫面,在大屏幕上看會覺得很耐看,但在手機上很容易被忽略,或發生看不清的問題。天刀的美術風格是很有辨識度的,我們從“仙俠感的鮮艷”,“日韓式的炫麗”,“主機游戲感的高級灰”,“邵氏武俠感的復古”等等當中汲取這些不同審美風格的優點,從而衍生出了被玩家概括為“通透的小清新的”唯美國風寫實畫風。

  而在手機屏幕上,類似的畫面呈現,因為尺寸大小的關系手游會比端游略為“鮮明”一些,但并不是鮮艷。天刀的寫實畫面,并不是完全真實地呈現現實世界的一切元素,而是去還原人們心目中的山河景象。我們整個游戲的寫實度我們其實是依次變化的。

  人們記憶中的畫面視野,其一是具有主次之分,或顏色,或輪廓,或層次,而不是雜亂無章的細節堆砌。其二是有情緒加成,不同的天氣適配不同的景象,去還原和保留畫面中的美感,讓每一幀畫面都像是一幅明信片一樣,是美好瞬間的定格。

  “最寫實的是世界”(場景和天空),手游的下一測我們會在這個方向上,繼續做出更有突破性的效果。

  “唯美寫實的是角色”,前面也說到,我們的目標是:符合東方審美的唯美+寫實風。

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